Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

Author Archive: admin

Pokemon Black – recenzja Pokemaniaka

Trzeba przyznać, że jeśli chodzi o Pokémony to jestem naprawdę zdrowo jebnięty. Obejrzałem niemal wszystkie odcinki serialu (jest ich ponad 950!) i zaliczyłem większość kinówek (20). Wszystko to zaczęło się na początku obecnego stulecia, gdy Polsat zaczął puszczać pierwsze cztery sezony na swoim kanale w ramach bajkowego pasma. I tyle wystarczyło – wsiąkłem w to, jak w martwe bagno. Oglądałem prawie każdy odcinek, a intro każdego z pierwszych sezonów znałem na pamięć i do dziś większość z nich wywołuje we mnie ciary. Niestety z czasem w/w program zaprzestał puszczania kolejnych odcinków, a rolę tę przejął Jetix i jego następca Disney XD, którzy niestety nie byli dostępni dla mnie bez odpowiedniego odbiornika, na który nie było mnie wstać. W 2013 roku przyszedł w końcu stabilny internet, który przez cały czas utrzymywał stałą prędkość. Zacząłem pobierać odcinki z jakiegoś hostingu, a następnie odpalałem je na telewizorze, by przypomnieć sobie ten czar, który był ponad 10 lat wcześniej. Potem moim celem stało się obejrzenie wszystkich odcinków, a następnie dokładne śledzenie serii wraz z nowymi odsłonami. Po 4 latach prawie udało mi się ten cel osiągnąć. W latach 2009-2013, gdy nie miałem dobrego dostępu do stabilnego łącza dowiedziałem się o emulatorze popularnej wtedy kieszonsolki Game Boy Advance, na którą wydano kilka wersji Pokémonów i można było niczym Ash Ketchum wcielić się w trenera – wybrać ulubionego startera (Charmander!!) i zacząć swoją podróż do regionie Kanto. Z czasem przeszedłem również wersję Crystal i Emerald, więc moim kolejnym celem miały być odsłony dziejące się w regionie Sinnoh, lecz niestety one operowały na nowszym urządzeniu Nintendo – DualScreen, a jego emulator strasznie dławił się na moim sprzęcie, więc ten temat odpuściłem. Dopiero niedawno mój zestaw komputerowy wyraźnie wkroczył na nowy poziom, a ja będąc akurat wtedy w sezonie 14 serialu skusiłem się na Pokémon Black będący adaptacją 5 generacji stworków. I tu również usiadłem na dłużej…


W Pokemon Black zostajemy wysłani do domu piątej generacji stworków, czyli regionu Unova.  Nie odchodząc od standardowego schematu jesteśmy początkującym trenerem/trenerką, który ma rozpocząć swoją podróż i wybrać startera. Zaczynamy podróż, kolekcjonujemy drużynę, a także odznaki, w międzyczasie wtrącamy się w plany antagonistów – w tym regionie jest to Zespół Plasma, który pierze mózgi ludziom swoimi planami o stworzeniu własnego świata dla Pokemonów odseparowanego od ludzi. Tak naprawdę jest to tylko przykrywka dla ich niecnych planów. Oprócz nas do rywalizacji stanie także nasza dwójka przyjaciół – Cheren i Bianca, którzy trzeba przyznać są troszkę słabi i bez charakteru, jakby od początku wiedzieli, że nie będą mieli z nami większych szans przez co wiele brakuje im do takiego Garego z Fire Red. On był zawsze krok czy dwa przed nami do końca walczył z nami o prym w regionie, co nie udaje się rywalom z Black/White. O wiele lepiej wypada tutaj tajemniczy N, który jest liderem zespołu Plasma i spotykamy go często w trakcie podróży, lecz on jest wierny tezom głoszonym przez swoją organizację.

Sam region to bardzo ciekawe miejsce, jednak zbudowane na prostym schemacie – większość późniejszych miast skupiona jest wokół środka i aby dostać się z jednego do drugiego nie trzeba się wiele trudzić. Przypomina mi to bardzo region Kanto, gdzie jakaś połowa miast była rozmieszona na planie większego kwadratu i przechodzenie po między nimi nie sprawiało problemów. Początkowe miasta są również zbite niedaleko siebie, co prowadzi do szybkiej podróży między nimi. Poza tym Unova rozrosła się bardziej pewnie wraz z serialem animowanym, który trafił do emisji niemal rok po wydaniu gry dzięki czemu więcej terenu można obserwować w sequelu gry – Pokemon Black 2, gdzie dodano trzy miasta w lewym dolnym rogu, a także kilka na wschodzie. Fajnym zabiegiem wg. mnie był fakt, że na większej części Unovy występują tylko pokemony z tego regionu i nie ma śladu tam po żadnym wcześniejszym (poza wschodnią Unovą), co nadaje mu fajnego klimatu, bo trzeba przyznać lubię ten motyw skopiowany od Asha, gdzie nowy region to zupełnie nowa przygoa z zupełnie nowymi przyjaciółmi.

Muszę przyznać, że przed obejrzeniem serialu poświęconego tej generacji (sezony 14-16) oraz częściowemu ograniu gry byłem bardzo sceptycznie nastawiony do Pokemonów z nowszych generacji, bo ich design wydawał mi się dziwny – głównie przez to, że nie byłem wtedy na bieżąco z serialem i ciągle grałem w ukochane Fire Red. Ale po czasie stwierdzam, że trzymają one poziom i spośród nich bez większego problemu skompletowałem drużynę z którą podróżowałem. Z pośród starterów mój wybór padł na trawiastą Snivy ze względu na serial, gdzie takiego samego Pokemona miał Ash, a jej charakter tam jest po prostu boski i wpłynął tym na moją decyzję. Też przez to nie ewoluowałem mojego startera przez prawie całą grę, gdyż jej ostatnia forma – Serperior wg. mnie ma gorszy design niż pierwsza forma. Co do reszty to parę lat temu myślę, że wybrałbym Tepiga, bo kiedyś głównie stawiałem na typy ogniste w każdej generacji, lecz w miarę oglądania serialu to się zmieniło.

Mechanicznie gra to raczej to samo, co mogliśmy zobaczyć w Pokemon Platinum. Na moje szczęście i nieszczęście ograniczono liczbę ruchów Hidden Machine do 5, ale głównie przez to że wcześniejsze zamieniły się w Technical Machine, co moim zdaniem było zagraniem całkowicie idiotycznym, bo nie zawsze Pokemon któremu damy ten atak może nam się spodobać, lecz nie będziemy mogli zmienić decyzji, bo TMów można użyć tylko raz. Nowym rodzajem walk są tak zwane walki rotacyjne, gdzie nasi przeciwnicy wystawiają swoje trzy Pokemony przeciwko naszej trójce. Zasady są takie same jak w walkach 1 na 1, lecz tutaj możemy dowolnie żonglować Pokemonami, aby wystawiać tego, który na przykład jest skuteczny w walce z przeciwnikiem lub zgodny z naszą strategią. Problemem tych walk jest to, że jest ich bardzo mało i zdarzają się one w dużych odstępach. Pamiętacie przeczesywanie krzaczków w celu poszukiwania rzadkiego rodzaju stworka? W wersji czarnej opracowano nowy system szelestu. Polega ona na tym, że jeśli przebywamy dłużej niedaleko trawy, pływając na wodzie, czy chodząc po jaskini to na pewnej kratce obszaru pojawi się specyficzna animacja na przykład w/w szelestu czy kurzu wydobywającego się od kopiącego pokemona. Dzięki temu systemowi łatwiej jest złapać te rzadziej występujące Pokemony, gdyż występują one na takim obszarze zamiast bezsensownego szukania w trawie. Ja często wykorzystywałem ten system do levelowania swoich pociech. Problemem tego systemu jest tylko to, że w czasie dojścia na obszar występowania tego szelestu możemy zostać zaatakowani przez inny gatunek, a po walce wartość jest resetowana i musimy całą procedurę zacząć od nowa. Nowym bajerem jest również wprowadzenie pór roku zmieniających się w trakcie rozgrywki co kilkanaście, czy kilkadziesiąt dni, co wpływa znacznie na występujące pokemony – niektóre z nich spotykane są częściej zimą (głównie lodowe) niż latem. Nie szaleje również multimedialny gadżet Xtranseiver zastępujący Poketcha z DP, który bez podłączenia do internetu nie pokazuje wielu przydatnych informacji poza godziną. Czasami jedynie zadzwonią do nas nasi przyjaciele i przekażą nam różne informacje dot. tego co nas czeka, albo co musimy zrobić.

Grafika w grze to istny majstersztyk wyciskająca ostatnie krople z leciwego już DualScreena, a wcześniejsze odsłony serii Pearl/Diamond/Platinum wyglądają przy Black jak relikty przeszłości. Wszystkie Pokemony podczas walk są w pełni animowane, dodano wiele zmian kosmetycznych – na przykład jeśli nasz stworek zostanie uśpiony to zamknie oczy, a jeśli będzie sparaliżowany to wokół niego będą widniały wiązki elektryczności. Różnice widać przede wszystkim w miejscach takich jak Skyarrow Bridge, Castelia City czy Victory Road, gdzie serio dziwiłem się, że DS potrafił udźwignąć taką przestrzeń obracaną i skalowaną jednocześnie odpowiednio do pozycji gracza. Szczególnie widać to w Castelii – największym mieście Unovy, która jest podzielona na wiele ulic i tam ta funkcja używana jest najczęściej. Rozbudowano także koncept zdobywania odznak, gdzie w poprzednich częściach były to średniej wielkości obszary polegające na łatwym przejściu od wejścia do lidera. W Black dzięki grafice sale te są o wiele piękniejsze, a także bardziej funkcjonalne i w każdej z nich będziemy musieli rozgryźć system na którym opierana jest sala np. jedna z nich to wielka biblioteka po której musimy się przemieszczać klikając na odpowiednie przełączniki. Przeciwieństwem pięknej grafiki jest tutaj zdecydowanie trudność rozgrywki, która może sprawić trudności dziecku w wieku 5 lat, ale już wyżej to nie bardzo. Wielkie komnaty niektórych pomieszczeń prowadzą cię za rączkę i nawet w Victory Road trudno byłoby się zgubić przez liczne łatwodostępne przejścia. Brakowało mi tego aspektu z wcześniejszych generacji, gdzie gdy popełniłeś błąd to musiałeś się cofać do poprzedniej lokacji, a następnie wracać by wartość w kodzie zresetowała się i wszystko wróciło do stanu początkowego, a ty byś mógł zacząć od nowa.

Bardzo się cieszę, że zdecydowałem na zagranie w tą część, bo dała mi ona wiele satysfakcji podczas rozgrywki, a łapanie kolejnych kieszonkowych stworków było równie przyjemne, jak gdy pierwszym razem odpaliłem Fire Red kilka lat temu. Wspaniała grafika i ciekawa mechanika to na pewno plusy tej gry, które przyćmiewają wymienione przeze mnie wady, a przejście gry to jedna wielka satysfakcja. A ja co? Chyba muszę w końcu zacząć przechodzić Pokemon Platinum, bo wcześniej nie było okazji – pisał do was Wrzosiu. Cześć

Pokemon Black Version (U) (Patched)__28481Pokemon Black Version (U) (Patched)__28217

Bede grau w gre – Tomb Raider

Lata 90. XX wieku były fascynującym okresem dla branży gier wideo – w tamtym czasie niemal co kilka miesięcy wychodziła gra, która na swój sposób była innowacyjna. W 1996 wyszła jedna z takich gier – mianowicie obiekt naszej dzisiejszej recenzji, czyli pierwszy Tomb Raider, w którym wcielamy się w znaną przede wszystkim ze swoich wielkich atrybutów panią archeolog Larę Croft, która była inspirowana kultowym filmami o Indianie Jonesie. Sam wcześniej nie miałem większej styczności z tą serią – widziałem urywki filmu bazowanego na grze, gdzie w bohaterkę wcieliła się Angelina Jolie, ale był to zwyczajny crap. Na początku tamtego roku, gdy zdechł mi mój wcześniej komputer postanowiłem zgrać sobie na USBi odpalić na PS2 grę z podtytułem Legend. Ku mojemu zaskoczeniu gra sprawiła wrażenie bardzo grywalnej i choć nie przeszedłem jej wtedy głównie przez niewczytujące się tekstury (szybkość USB 1.1) to postanowiłem rozpocząć swego rodzaju krucjatę i przejść wszystkie tytuły z wymienioną wyżej. Zacząłem, więc od najstarszej części, którą zakupiłem na Allegro za marne 2,50. Tak, oto przechodzimy do recenzji.


Fabuła w grze, aż prosi się o dobrą penetrację grobowców. Jako znana archeolog podczas pobytu w hotelu w Kalkucie dostajemy zlecenie od Larsona Conwaya, który pracuje dla Natla Technologies. Celem naszym będzie grobowiec Qualopeca położony w Peru i odnalezienie tajemniczego artefaktu zwanego Scion. W miarę naszych postępów odkrywamy, że nasi dotychczasowi zleceniodawcy nie mają dobrych zamiarów – po zdobyciu w/w przedmiotu atakuje nas Larson i mówi, że części tego starożytnego znaleziska jest więcej i są one porozrzucane po całym świecie. Zadaniem Lary w tym momencie staje się znalezienie pozostałych części, zanim zrobi to Natla.

 Gra na swoje czasy robiła wielki szum swoją niezwykłą grafiką, którą do tej pory mógł pochwalić się tylko Crash Bandicoot, lecz on trzymał się bardziej kreskówkowego tonu podczas gdy stylistyka Lary miała przypominać grobowce i inne tego typu miejsca wzorowane na tych z trylogii o Indianie Jonesie. Dzisiaj niestety gra nie przeszła dobrego testu czasu i wygląda dziś po prostu brzydko, ale to głównie przez słabiutką wersję Steamową tytułu – na PSOne wszystko wygląda ładniej. Do ukończenia mamy 15 poziomów podzielonych na 4 lokacje – Peru, Grecja, Egipt oraz Atlantyda. I trzeba przyznać klimat tych miejsc został zachowany, gdy podczas przechadzki na przykład po Peru spotykamy zaśnieżone jaskinie w mroźnych Andach pełnych odwołań do tamtejszej kultury Inków, czy chociaż mrożące krew w żyłach poziomy w Atlantydzie, gdzie ścianami są bulgaczące pokłady krwi. Od razu buduje to poważny klimat rozgrywki, a plansze zbudowane są z wielkim przywiązaniem i są całkiem duże, co czasem może powodować, że się możemy zgubić. Ja sam czasami korzystałem z Let’s Playów innych graczy na YouTube.

Do dyspozycji dostajemy 4 bronie – podstawowe Pistolety z nieskończoną amunicją (najnowszy wynalazek), Shotgun, Magnumy będące lepszą wersją Pistoletów oraz najpotężniejsze Uzi. Wszystkie bronie uzyskujemy z czasem zwykle odnajdując je na mapie rozrzucone przez jakiegoś innego podróżnika, który wygląda na to, że ze swojej wyprawy nie wrócił. Dziwne wg. mnie jest to, że w grobowcu, czy świątyni zamkniętej na cztery spusty od tysięcy lat można odnaleźć amunicję porozrzucaną po kątach. Do znalezienia są także apteczki, które odnawiają nasze zdrowie i zwykle bywają one w tych samych miejscach co paczki z amunicją. Jeśli zboczymy trochę z głównej ścieżki poziomu możemy natknąć się na sekrety w postaci kolejnych ammo-packów i apteczek plus ładnie prezentuje się to na końcu poziomu.

Jeśli jest coś słabego w tej grze to jest to głównie wersja Steamowa tej gry odpalana przez emulator DOSBox. Gra jest wykastrowana z większości dźwięków przez co nie zachwyca audio składające się z głównego motywu oraz z nielicznych krótkich utworów budujących napięcie. Problemem jest to, że chodzimy w ciszy, lecz sprawę może załatwić wersja PSOne, która posiada cały soundtrack i jest prawdopodobnie najlepszą wersją tej gry ze wszystkich platform.

Ja osobiście bardzo polubiłem Larę za jej wyjątkowy styl pięknych akrobacji przy wspianiu się na kolejne szczeble, różnych fikołków, które przypomniały mi grę Total Overdose, a każdy ukończony poziom dawał niezwykłą satysfakcję. Problemem Lary akurat jest platformówkowa część – nie zawsze udawało mi się przeskoczyć na kolejny szczebel, gdyż nie da się dokładnie określić, czy musimy biec sprintem, czy musimy odbić się tuż z końca platformy by udało nam się wskoczyć dalej, a żeby Lara nie strzeliła kopytami. Kuleje także jej wersja Steam, która jest bardzo słabym portem i nie ma w nim wszystkich funkcji z oryginału. Nadrabia za to swoją ceną, gdzie na Allegro można kupić klucz do platformy Valve za niecałe 3 złote. Jednak jeśli chcemy czegoś więcej to polecam zaopatrzyć się w wersję PSOne. A dla tych którym grafika sprzed 20 lat wypala dziury w oczach polecam ogranie wydanego 10 lat po premierze oryginału dobrego remake’u pierwszej części. Polecam.

Wiesz, że nakarmię Cię ziemią? – Robin Hood: Legenda Sherwood

Kilka miesięcy temu w growym światku niemałe zamieszanie zrobiła gra Shadow Tactics: Blades of the Shogun, która trzeba przyznać była laurką dla fanów leciwych Commandosów czy Desperados tworzonych pod koniec ubiegłego stulecia i na początku obecnego. Spellbound oprócz świetnej przygody na dzikim zachodzie wypuściła także świetną grę o człowieku, „który zabiera bogatym i rozdaje biednym”, czyli Robin Hood: Legenda Sherwood nawiązująca do angielskich legend o tej postaci, który walczył u boku króla Ryszarda Lwie Serce w trzeciej krucjacie do Ziemi Świętej. Gra bierze najlepsze rozwiązania z wcześniejszego tworu studia i dodaje niego więcej rozwiązań czyniąc z niego grę po prostu wspaniałą i kultową. Osobiście nie było to moje pierwsze spotkanie z Robinem – pierwszy raz miało to miejsce na moim ukochanym Pegazusie około 13 lat temu dzięki świętej grze Super Robin Hood, którą posiadałem i często pogrywałem, lecz z racji jej wysokiego poziomu trudności nigdy nie udało mi się jej ukończyć.


Fabuła w grze jest niezwykle prosta – Robin z Locksley powraca po kilku latach do swojego rodzimego Lincoln przy czym wplątuje się w intrygę zawiązaną przeciwko Ryszardowi oraz staremu porządkowi. Głównemu bohaterowi odebrane są wszystkie ziemie po ojcu, który został zamordowany przez zdrajców narodu, a on sam musi zacząć ukrywać się w borach Sherwood wraz ze wcześniej znanym sobie przyjaciółmi, którym również nie podoba się nowa władza. Tam rozpoczyna się ich dobroduszna praca i próba pokrzyżowania Janowi planów.

Wszystko to sprowadza nas do rozgrywki, która jest typową skradanką, gdzie musimy planować każdy swój ruch umyślnie, bo na przykład pozostawione na ziemi ciało wroga może zainteresować żołnierzy szeryfa i przez to cały teren może być przeszukany, a my jeśli się nie ukryliśmy to zostaniemy odkryci. Na szczęście nie jesteśmy bezbronni w tym boju, gdyż każda z postaci występujących w grze ma swoją własną gammę ruchów, którymi można eliminować wrogów po cichu i bez żadnego hałasu, a następnie przenosić ich ciała w takie miejsca, by ich ciała nigdy nie zostały odkryte. Możemy także zwabiać żołnierzy za pomocą różnych przedmiotów, jak na przykład sakiewki z monetami, czy bukłaka z zimnym piwem, po wpływem pokusy stają się bardzo łatwymi celami. Do naszej dyspozycji w grze oddano 5 lokacji + 3 w borach Sherwood, które były największymi grodami Anglii w tamtych czasach. Na każdej z nich będziemy musieli wykonać odpowiednie cele związane głównie z fabułą gry, co może nam zająć trochę czasu, by zlikwidować wszystkich strażników z drogi, lecz przy powrocie nie będziemy mieli już z tym problemu. Po zakończonej misji wyświetla się okienko z naszymi statystykami – ile pieniędzy zebraliśmy, czy ilu nowych wojaków dołączyło do Wesołej Kompanii, z czym ci ostatni zależni są od wskaźnika uratowanych żyć, czyli ilu strażników pozostawiliśmy przy życiu – im wyższy ten wskaźnik, tym więcej ludzi będzie chciało się do nas przyłączyć. Z drugiej strony zabijanie przeciwników może skrócić poziom o dobrych kilka minut ALE. Poziomy też zachęcają do eksploracji, w której mogą nam pomóc porozrzucani po mapie żebracy, którzy za skromny dar pieniężny są skłonni powiedzieć wszystko, co wiedzą co może pomóc nam zdobyć dodatkowe pieniądze, odkryć część mapy skąpaną we wrogach, czy powiedzieć nam o artefaktach, które mają pomóc Janowi w objęciu tronu, lecz odebrane przez nas już raczej nie.

Fascynujący jest post-misjowy powrót do Sherwood, gdzie zastajemy obozowisko stworzone przez przyjaciela Robina w celu ukrycia się przed szeryfem i księciem Janem. Przebywający tam członkowie bractwa nie muszą stać bezczynnie, gdyż obóz jest bardzo podatny na interakcje, więc bezczynni ludzie mogą tutaj szkolić się w walce, łucznictwie, zbierać zioła, biesiadować i wiele innych, które odblokowują się wraz z popychaniem fabuły do przodu. Po ukończeniu misji będziemy mogli zobaczyć, co udało im się wytworzyć przez ten czas. Biednie za to wypadają misje poboczne, gdzie zwykle musimy obrabować konwój szeryfa lub poborcę podatkowego, bo zbieramy pieniądze na bardzo szlachetny cel. Jako że są oni na naszym podwórku to pobratymcy Robina przygotowali dal niego pewne ułatwienia w postaci wykopanych dołów, ustawionych siatek, czy własnej pomocy, której mogą użyczyć, gdy tylko on lub ktoś z jego paczki strzeli w kółko strzeleckie. Problem z nimi jest taki, że wieją one wtórnością i po kilku próbach sam wolałem wbiec w największą grupkę wrogów, ogłuszyć każdego, zabrać haracz i wrócić do Sherwood.

Świetny klimat buduje również polski dubbing, który wgrałem na własną zachciankę i sentyment. I trzeba przyznać, że jest on jak najbardziej legendarny i pewnie stoi na równi z tym do serii Gothic. Przy niektórych tekstach Kompanii nie można się nie zaśmiać, a „Chodź, pomacam Cię moim cepikiem.” musiało mnie kiedyś doprowadzać do płaczu. Po zagraniu w grę z tym dubbingiem nie potrafiłbym już odpalić tej gry w jej wersji angielskiej.

Osobiście wolę Robin Hooda od Desperados z jednego powodu – ta druga była niezwykle trudna do ukończenia nawet na najłatwiejszym poziomie trudności – gdy zostaliśmy odkryci to od razu dostawaliśmy serię z rewolweru od naszych oprawców, a wrogów na mapie było za dużo, by ich wszystkich ogarnąć. Sam przeszedłem w niej tylko 3 poziomy męcząc się strasznie przy tym drugim. Robin Hood nie ma takiego problemu pewnie głównie dlatego że dzieje się normalnie około 700 lat przed czasami opisywanymi w Desperados. Rewolwerowców tutaj nie ma. nawet łucznicy i kusznicy nie sprawiają takiego problemu, gdyż na najniższym stopniu trudności po pewnym czasie od potyczki nasze zdrowie jest automatycznie uzupełnianie. W tej drugiej również po naszym zabiciu misja automatycznie kończyła się porażką, lecz w Robinie zastąpiono to w postaci możliwości pobudzenia naszych kompanów do działania po daniu im czterolistnej koniczyny, które dostajemy zwykle za dobre uczynki okazane mieszkańcom miast i misjom pobocznym.

Problemem gry jest natomiast jej niska kompatybilność z nowym sprzętem – grałem w wersję na Steam, która załączyła mi ją z liczbą klatek na poziomie około 10. Dopiero po godzinie i użyciu pewnego programu udało mi się zmusić ją do działania, niestety nie w trybie szerokiego ekranu i z błędami graficznymi podczas przesuwania myszki po ekranie. Drugi problem gry to przestarzała już grafika, lecz tutaj nie ma co się dziwić, bo według mnie dobra strategia zwyczajnie jej nie potrzebuje, lecz gdy przybliżymy kółkiem od myszki najbliżej planszy to będziemy mogli nawet policzyć kilka pikseli, lecz jeśli jesteście tacy jak ja to nie sprawi wam to żadnego problemu.

Robin Hood: Legenda Sherwood zestarzał się całkiem dobrze mimo już 15 lat na karku i jest to nadal kawał dobrej gry, mimo że grafika nie powala i może być problem z odpaleniem na nowszym sprzęcie, lecz nadrabia to świetnym pomysłem na rozgrywkę i swoim humorem, który w polskiej wersji jest szczególny i bardzo nostalgiczny, a sama fabuła poprowadzono jest w sposób bardzo inteligetny. Jest to pozycja obowiązkowa dla każdego szanującego się fana retro. Zdecydowanie warta polecenia.

Jak wytresować smoka w przeglądarce? – Smoki Nightwood

W 2010 roku do kin trafia animacja „Jak wytresować smoka?” i kiedy w szkole padła propozycja, czy chcemy na to pojechać to od razu się zgodziliśmy. Nie było w tym nic dziwnego, w mojej młodszej młodości byłem wielkim fanem różnych animacji często wychodzących z pod szyldu Pixara. Sam film okazał się bardzo udany i chyba każdemu koledze w klasie się podobał, lecz tu skończył się film a sami wyobrażaliśmy siebie jako jeźdźców tych przepięknych gadów. Kilku moich kolegów rozpoczęło poszukiwania gry w którą moglibyśmy grać razem i łatwo komunikować się z sobą. Motyw smoków pojawiał się np. w Gothicu II i jego dodatku, lecz niestety nie doczekał on się dobre trybu multiplayer. Nagle zadrżało, gdy mój kolega znalazł na jednej z stron odnośnik do nieistniejącej już gry przeglądarkowej Smoki Nightwood w której testowałeś swoje umiejętności jako hodowca jaszczurek.


Jeden z wariantów wyglądu Smoka Ognia

Aby rozpocząć grę wystarczyło się zarejestrować i potwierdzić e-mail. Grę rozpoczynaliśmy jako początkujący hodowca nieposiadający własnych stworków, lecz w prostym kreatorze mogliśmy wybrać sobie go stworzyć na podstawie odpowiedzi udzielanych pewnemu mędrcowi, który dopisywał kwestie, które wybraliśmy do odpowiedniej rasy smoka. A tych była cała masa – Smok Ciała, Cienia, Drewna, Duszy, Elektryczności, Natury, Ognia, Powietrza, Śmierci, Światła, Umysłu, Wody, Ziemi, a i tutaj nie kończyła się cała zabawa, bo smoki można było zmieniać za pomocą odpowiednich przedmiotów na przykład Smoka Magmy otrzymywaliśmy, gdy mieliśmy szczęście i Puszka Pandory miała odpowiednią zawartość. Istniały również Smoki Chaosu, które była połączeniem 3 smoków na poziomie mędrca. Oprócz nich bardziej niespotykanymi Smokami były Smoki Burzy, Czasu, Eteru, Kryształu, Melancholii, Metalu, Nocy, Słońca, Śniegu, Urodzaju, Smoki Anioły, Demony, Feniksy, Księżyca, Wojny, na Halloween, Dracolich, Piasku, Lodu, Świąt, Świetlik, Magii, Nekromancji, Piernika i Brylantu. Jak widać niektóre żywioły były niezwykle zmyślne lub stworzone tylko na potrzeby jakiegoś eventu. Każdy z żywiołów cechował się inną specjalną umiejętnością podobną do tych które posiadają Pokemony np. Inferno – zdolność Smoków Ognia, która ‚Gdy wpadnie w szał, smok ognia jest w stanie przywołać niszczycielskie płomienie, które w mgnieniu oka spopielają wszystko w zasięgu wzroku bestii’. Warto zaznaczyć, że na początku mogliśmy mieć ich tylko 5, a z czasem za mikropłatności lub też odpowiedni level naszych stworków odblokowywaliśmy możliwość posiadania 6.

Tak wyglądał etap wybierania własnego stworka.

Wspomniałem wcześniej o smokach na poziomie mędrca, ale jaki to był poziom? Był to poziom bardzo wysoki 300. Jednak gdy zaczynaliśmy hodowlę to nie mieliśmy smoka od razu podanego na tacy, najpierw musieliśmy przez 5 dni ogrzewać jajo. System levelowania w Smokach działał bardzo prosto, co nakarmienie/ogrzanie dostawaliśmy jeden poziom. Nakarmić i nagrzać można było tylko raz dziennie, co dawało prostą matematykę, że jeden dzień = jeden poziom naszego wychowańca. Z czasem nasz pokemon dorastał stając się na 20 poziomie młodym smokiem, na 65 poziomie dorosłym, a na 300 wymienionym wyżej mędrcem.  Od początku dostępne było kilkanaście wariantów wyglądu naszego smoka, więc każdy mógł znaleźć coś dla siebie (na górze ulubiony mój wariant dla smoka ognia). Popularnym stało się również tworzenie teł dla każdego ze smoków za pomocą odpowiednich komend chyba z html, nigdy jakoś nie potrafiłem tego ogarnąć. Z każdym poziomem nasz smok dostawał punkt do statystyk, których również było kilka typowych dla RPG-ów siły, zręczności czy inteligencji po Siłę Woli i Szczęście. Oprócz dodawania punktów do statystyk mogliśmy polepszać nasze gady karmiąc je odpowiednią karmą, gdzie każda z nich dawała punkcik w inną umiejętność.

Bez tytułu

Ekran statystyk smoka.

Ważnym punktem rozgrywki było wysyłanie jaszczurek na ‚wyprawę’ na określoną ilość godzin – od 3 do 12. Po niej przynosiły one różne zioła, które czasami przydawały się do różnych osiągnięć lub też mogliśmy je sprzedać. Im więcej godzin spędzały one na wyprawie tym więcej przynosiły. Istniało kilka lokacji do których mogliśmy zabierać nasze smoki, z których przynosiły one inne przedmioty. Na każdej z lokacji mieliśmy poziomy, które zwiększały się od godzin spędzonych przez nasze smoki na tym obszarze. Im większy poziom tym więcej lub lepsze przedmioty były przynoszone. W grze dostępne było jeszcze kilka innych interakcji w których mogliśmy uczestniczyć. Istniały walki na arenie, które mogliśmy odbyć z dowolnym wybranym przez nas Smokiem innego hodowcy, który nawet nie musiał wtedy siedzieć przy komputerze. Po pokonaniu dostawaliśmy trochę srebra, lecz za to nasz smok odczuwał zmęczenie, co mogło być skutkiem przegranej w kolejnych potyczkach, jeśli je prowadziliśmy. Oprócz Smoków innych graczy mogliśmy pokonywać strażników, którzy strzegli niektórych ze wspomnianych lokacji do wypraw i po ich pokonaniu mogliśmy tam bez problemu podążyć. Wspomniane wyżej srebro mogliśmy zdobywać na wielorakie sposoby np. z bitew smoków, z wypraw i zadań, ale także sprzedając zdobyte przedmioty na miejscowym targu, który mogliśmy łatwo znaleźć w panelu po lewej. Istniał także chat dla handlarzy i istniały często osoby o dużym poziomie ich wychowanków kupowały przedmioty innych za określoną przez nich cenę. Istniały też osoby, które za odpowiednią opłatą udostępniały innym przedmioty rzadziej dostępne za odpowiednią kwotę – po wykonaniu questa należało od razu oddać przedmiot jego właścicielowi. Srebro nie były główną walutą w grze – były to rubiny, gdzie wymiana była w stosunku 1:75000. Rubiny można było też kupować za pomocą mikropłatności i przydawały się one do kupowania smoków niestandardowych. W grze istniały także mały zalążek funkcji FB – mogliśmy bez problemu zobaczyć profil innego przywoływacza – jego stworki, poziomy ich, osiągnięcia, opis i inne.

Taki był jeden z wariantów wyglądu dla Smoka Chaosu

Czas odnalezienia gry przez moich rówieśników był niemal idealny – gra wtedy święciła tryumfy popularności. W moich okolicach gra była legendą i zagrywał się w nią niemal każdy, kto tylko miał dostęp do internetu. I niestety ja nie miałem wtedy stałego łącza i moja przygoda zaczęła się dopiero wtedy, gdy całe zainteresowanie opadło i pogrywałem już w nią sam, lecz i ja po kilku tygodniach odpadałem i nie chciało mi się na nią wbijać. Wracałem jednak za jakiś czas by sprawdzić, czy konto nie wygasło i często poświęcałem się przez kilka następnych dni hodowlą, lecz znowu odpadałem i za jakiś czas znowu powracałem, aż gdy ostatnio chciałem wrócić okazało się, że gra została wyłączona w grudniu 2015 roku i nie można już w nią zagrać nigdzie, więc cała jej legenda niestety zginęła i nigdy nie wróci. A jakie miałem smoki i jak je nazywałem? Tutaj inspiracji długo nie musiałem szukać, bo były one odpowiednikami swoimi tych z serii Pokemon, więc miałem ognistego Charizarda, wodną Seadrę, ziemnego Aerodactyla, Magmowego Dragonite i był jeszcze jeden, którego niestety nie pamiętam

Ranking najlepszych graczy i ich smoków; Data nieznana

 Ja się tutaj trochę napisałem, ale co z wami, bo może sami zderzyliście się z tą grą lub też tylko obiło wam się o uszy? Dajcie mi znać w komentarzach. Ja się z wami żegnam i do zobaczenia

Źródła: (klik, klik2, klik3)

Cowabunga! – TMNT

Muszę przyznać, że od małego byłem wielkim fanem TMNT. Bardzo ciepło wspominam wydane w 1993 roku Tournament Fighters będące prawdopodobnie najlepszą bijatyką wydaną na 8-bitową konsolę Nintendo. W Polsce równie wysoką popularnością cieszyły się platformówki, lecz mnie faza na nie ominęła pewnie głównie z faktu, że nie posiadałem kartridża z nimi. Po takim zafascynowaniu pociesznymi gadami niedługo potem zassałem filmy o nich z początku lat 90′, których teraz szczerze nie pamiętam.

Lata mijały, a ukochany Pegazus odszedł w zapomnienie, a ja coraz częściej po lekcjach lądowałem u kolegi Konrada, gdzie on mając całkiem niezły ówcześnie komputer co jakiś czas pokazywał mi nowe gry w swojej kolekcji. Jedną z takich gier była wydana 10 lat temu gra TMNT będąca grową adaptacją animowanego filmu pełnometrażowego, który pojawiał się w tamtym czasie na ekranie.


Fabuła gry luźno bazuje na tej z filmu i jest często przedstawiona za pomocą komiksu lub też za pomocą wstawek wziętych żywcem z filmu i prezentuje się następująco – Po pokonaniu Shreddera w Nowym Jorku zapanowuje względny pokój, a rodzina żółwi zaczyna się rozpadać. Splintera dodatkowo niepokoją wydarzenia, które mają miejsce w Nowym Jorku – biznesman Max Winters po wypadku staje się szalony. Zaczyna gromadzić armię potworów przy pomocy klanu Stopy. Naszym zadaniem będzie pokrzyżowanie ich planów oraz ponowne zjednoczenie rodziny.

Mechanika gry polega na przemierzanie wyznaczonych przez grę ścieżek za pomocą tytułowych bohaterów głównie poprzez wspinanie się po budynkach i bieganiu + parkourze skopiowanym prosto z Prince of Persia. Co jakiś czas na każdym etapie są walki z przeciwnikami i wyróżniamy kilka grup walczących z nami – Milicja, Purpurowe Smoki, Czarne Aligatory i Klan Stopy. Na niektórych poziomach występują bossowie, lecz walka z nimi nie jest szczególnie trudna – mają oni wyznaczony schemat ataków, który łatwo zapamiętać i często za pomocą, że tak to nazwę ‚Rodzinnych Combo’ można łatwo pokonać każdego z nich. Po pokonaniu wszystkich przeciwników na danym obszarze aktywuje się licznik naszego ‚skilla’ w walce, który napełnia się w zależności ile trafień przeciwnika nas dosięgnęło. Aby zaliczyć idealne starcie należy nie zostać trafionym przez żadnego oponenta podczas walki. Po drodze przez poziomy należy zbierać także monety, które są wymieniane na walutę wykorzystywaną w growym Item-Shopie do kupowania przebrań dla żółwików i innych tego typu dupereli. Na każdym z poziomów liczony jest także czas, który również liczy się do końcowego wyniku, który dostajemy za poziom – od najgorszego C do A, więc jeśli wykręcimy dobry czas, zbierzemy wszystkie monety na mapie, a także wykażemy dobre umiejętności w walce to ocena całego poziomu będzie wysoka – nawet A+ . W kilku poziomach wcielamy się także w całą kompanię braci i tam również liczy się statystyka więzi rodzinnej. Polega ona na wykorzystywaniu w walce, czy na planszy umiejętności wszystkich gadów poprzez wymienione przeze mnie wyżej ‚Rodzinne Combo’ czy pomaganie przy skoku, które przydaje się w przypadku, gdy przepaść jest niezwykle wielka i zwykły podwójny skok nie wystarcza by ją pokonać. Jeśli nasza więź będzie niska dostaniemy po ukończeniu pogardę od mistrza Splintera, tak samo jeśli nasz czas poziomu będzie niezwykle długi. Sama rozgrywka urozmaicana jest wypowiedziami bohaterów podczas niej, co tworzy niezwykły klimat i mnie śmieszy, gdy reszta ekipa szczerze narzeka na Mike’a. No bo w końcu „Kto montuje system autodestrukcji w jaskini?!”

W grze dostępnych jest 5 grywalnych postaci, a każda z nich ma różne bronie oraz umiejętności. Przyjrzymy się im po krótce:

  • Leonardo – najstarszy z braci, przywódca, najbardziej rozsądny – jego bronią są dwie katany – dzięki specjalnemu amuletowi może przechodzić przez niektóre sfery
  • Raphaello – najbardziej rwie się do walki, często wchodzi w sprzeczki z Leo – sai – dzięki swojej broni może wchodzić po niektóry ścianach
  • Donatello – najmądrzejszy z braci, potrafi dzięki swojej broni trzymać przeciwników na dystans – kij bo – skok o tyczce, który doskakuje dalej niż zwykły dwuskok
  • Michaelangelo – najmłodszy z braci, często pakujący resztę w kłopoty – nunchaku – helikopter ze swoich nunchaku
  • Nocny Strażnik – wcielenie Raphaello podczas nocy – sai – to samo co Raphaello

Sama walka nie jest niczym trudnym w tym tytule – każdy z bohaterów ma swoje własne combo, które szybko może pozbawić przeciwników chęci do dalszej walki. Oprócz standardowego ataku bronią możemy także zaatakować kopnięciem i przydaje się to podczas ataku wielu wrogów by utrzymać nad nimi odpowiednią odległość, lecz osobiście zawsze skupiałem się na ataku bronią. Po zabiciu 10 przeciwników podczas walki bez utraty życia każdy nasz cios staje się śmiertelnym ciosem dla przeciwników, lecz trwa to tylko przez kilka sekund. Dodatkowo przytrzymując domyślnie PPM możemy doskoczyć do każdego przeciwnika będącego na arenie, co jest bardzo skuteczne ze śmiertelnymi ciosami. W dalszej części rozgrywki będziemy mogli wykonać także ‚Rodzinne Combo’ za pomocą wszystkich czterech braci – każdy z nich ma własny atak rodzinny, który wykonuje z innym bratem. Po użyciu trzeba poczekać kilkanaście sekund na regenerację sił, lecz możemy w tym czasie wykonać pozostałe ataki rodzinne przez co ograniczenia czasowe nie są wielkim problemem. Te ataki są one bardzo skuteczne i zabicie przeciwnika z nich daje nam także monetę i są bardzo ważne podczas walk z bossami.

Tak jak wspomniałem to na początku TMNT mogą wykonywać przeróżne akrobacje wzięte z żywcem z Księcia Persji, a składają się na to podwójne skoki, bieganie po ścianie (tutaj widoczna aluzja), odbijanie się od bliskich sobie ścian, huśtanie się na drążkach, chwytanie i bieganie po półkach skalnych, przewroty, a także indywidualne dla każdej postaci umiejętności specjalne wymienione przeze mnie wyżej. Wszystkie te zdolności przydają się w serii wyzwań odblokowywanej podczas przechodzenia gry i kończeniu poziomów na ocenę A. Tam zmierzymy się z własnymi umiejętnościami i w jak najkrótszym czasie musimy przejść ułożoną trasę na końcu dostając odpowiednie oceny, które mi osobiście kojarzą się ze zdobywaniem licencji w serii Gran Turismo.

Osobiście lubię tą grę za to w sumie, że jest o żółwikach i do tej pory ukończyłem ją 3 razy. Z każdym razem jednak czerpię coraz mniej satysfakcji z przechodzenia jej, bo kiedyś wydawała mi się bardzo długa to teraz (w styczniu) przeszedłem ją w niespełna 4 godziny, czyli grę można zaliczyć nawet w popołudnie. System walki choć niezwykle dziecinny i prosty daje trochę satysfakcji z pokonywanych wrogów, w końcu trzeba wszystko wymaksować na każdym poziomie! W grze jeśli mam się przyczepić to do braku postaci drugorzędnych typu Casey czy April, bo w tej grze nie zobaczymy ich ani razu. Pochwalić można za to świetny dubbing wykonany na potrzebę gry. TMNT to wciąż kawał dobrej gry, która dzisiaj może spodobać się tylko niedzielnym graczom takim jak ja. Ale i tak polecam z całego serca.

Pisał dla was Wrzosiu. Cześć

Prawie jak Hot Wheelsy – Re-Volt

Przypomniały mi się całkiem nieodległe czasy, kiedy to po lekcjach lądowałem zwykle u kolegi Konrada, gdzie spędzaliśmy dużo czasu bawiąc się Hot Wheelsami, tworząc za pomocą wyobraźni ich własny świat niczym ten stworzony przez Pixara w „Autach” – samochodziki potrafiły ze sobą rozmawiać, a wiele historyjek nawiązywało zwykle do ratowania księżniczki, czy też wygrania jakiegoś ważnego turnieju wyścigowego. Bawienie się plastikiem nie było naszym ulubionym zajęciem, często zdarzało nam się spędzać trochę czasu przed jego komputerem, który miał całkiem niezłe komponenty i mógł udźwignąć dużo ciekawych tytułów. Nie zliczyłbym ile fantastycznych gier u niego zagrałem i wracam do nich dziś, ale z powodu samochodzików Mattela zapamiętał dobrze dwie – Stunt GP z 2001 roku, oraz Re-Volt z 1999 roku, wydano kolejno przez Team17 i Acclaim. Dzisiaj skupimy się na tej drugiej.


Re-Volt swoją mechaniką bardzo przypomina serię Mario Cart, czy też wydanego w podobnym czasie Crash Team Racing – jest to wyścigówka z różnego rodzaju power-upami, które nadają niezwykłe tempo rozgrywce. Powracając do niego po jakiś 7 latach muszę przyznać, że postarzał się bardzo dobrze i zagrywając się niedawno w niego czułem się jak w dzień, kiedy zagrałęm w niego po raz pierwszy. Już samo menu główne wita nas utworem szybko zapadającym pamięć, którego możecie posłuchać niżej:

Całe menu jest niezwykle klimatyczne, bo jest sklep z zabawkami, a wszystkie tryby rozmieszczone są po nim całym. Dla przykładu wybór trybu gry znajduje się przy kasie, a przy wyborze auta przenosimy się na półki sklepowe. Dzięki temu sprawia wrażenie, żę czujemy się jakbyśmy sami tam byli. Z trybów gry mamy do wyboru:

  • Single Race – wybieramy auto i trasę i jedziemy.
  • Championship – mierzymy się z przeciwnikami w serii wyścigów w jednym z Pucharów (Bronze, Silver, Gold i Platinum).
  • Time Trial – bierzemy auto i próbujemy pokonać swoje najlepszy czas na trasie.
  • Practice – swobodna jazda po dowolnej z tras.
  • Stunt Arena – zostajemy wrzuceni na specjalną planszę na której musimy zebrać 20 gwiazdek
  • Clockwork Carnage – zostaje odblokowany po zebraniu 20 gwiazd w trybie Stunt Arena. Jest to parodia trybu Single Race tylko tutaj ścigamy się małymi samochodzikami Clockwork, które są bardzo małe i łatwo je wywrócić.

Gra nie zawodzi także w kwestii liczebności pojazdów – w grze dostępnych jest 35 pojazdów w tym 7 ukrytych, które możemy zdobyć w każdym z trybów – w Single Race dostajemy pojazd w wygranie wyścigów na wszystkich trasach z danego pucharu, w Practice za odnalezienie gwiazd na wszystkich trasach z danego pucharu, w Championship po prostu za wygranie pucharu. Pochwalić należy tutaj też twórczość deweloperów, auta są niezwykle różnorodne – samochodziki sportowe, terenówki, nietypowe auta jak na przykład Rotor, który pozwala na dalszą jazdę mimo dachowania. Żeby urozmaicić wyścigi każde auto prowadzi się inaczej – każde auto ma inny napęd i zwykle auto z napędem na cztery koła prowadzi się o wiele łatwiej niż te z napędem na tył i nasze umiejętności z jednego auta wcale nie muszą być takie same na innym. Dodatkowo wprowadzone 5 klas pojazdów głównie po to, żeby auta słabsze dostępne na początku gry nie musiały się ścigać z tymi lepszymi pod koniec. System po prostu dopiero nam przeciwników złożonych z aut tej samej klasy ew. z klasy niżej.

Trasy też zaskakują swoją estetyką i pięknością, mamy tu supermarket, przedmieścia, ogród botaniczny, sklepy z zabawkami czy nawet muzeum. Łącznie jest ich 14, ale możemy odblokować wiele ich wariacji – odbicia lustrzane,  Każda z nich zachęca do eksploracji, bo zwykle w ciemniejszych zakątkach znajdziemy gwiazdy z trybu Practice, czy też skróty, które sprawią, że bez problemu wygramy wyścig. To samo tyczy się ścieżki dźwiękowej, której próbkę mogliście posłuchać wyżej. Na każdej trasie jest dobrany odpowiedni do miejsca soundtrack, który dorównuje temu z menu głównego, lecz jeśli nie polubimy to zawsze za pomocą małych modyfikacji w plikach gry można sprawić, że na trasach będą puszczane własne kawałki, co jest bardzo fajnym zagraniem.

Jeśli można czegoś się przyczepić to jest to niestety długość zabawy, bo całą grę można skończyć pewnie na jednym dłuższym posiedzeniu, bo mimo tylu atrakcji gra jest niezwykle krótka. Ale i tutaj sprawę można uratować, gdyż społeczność tejże gry stworzyła wiele modyfikacji zawierających nowe samochody i trasy.

Podsumowując to Re-Volt jest po latach ciągle bardzo dobrą pozycją zawierającą wszystko to co widziałem grając w tą pozycję kilka lat temu. Zasługują tutaj na pochwałę modele i różnorodność pojazdów, bardzo dobrze pomyślane trasy, a także świetny soundtrack. Gra będzie idealną „popierdółką” na kilka godzin, bo mimo że nie jest długa zawiera w sobie pełno ciekawej treści. Tytuł nigdy nie doczekał się dobrej kontynuacji, bo niby Acclaim wydało w 2000 roku na PSOne i PS2 pozycję RC Revenge i jej kontynuację to nie wkupiły one się w łaski fanów, jak ich protoplasta. Samego Re-Volt wydano ponownie w 2013 roku na urządzenia przenośne i kosztuje on około 30 złotych.

A wy macie jakieś wspomnienia związane z Re-Voltem czy innymi grami dzieciństwa? Będzie mi niezwykle miło, jeśli podzielicie się nimi ze mną w komentarzach.

Pisał do was Wrzosiu. Cześć

 

Stop vehicle at once, or else we shoot! – King of the Road

Muszę przyznać, że w czasie dzieciństwa bardzo lubiłem motoryzację, gdyż mnogość tytułów, czy to na Pegazusie czy pierwszy PlayStation sprawiała, że na każdej z nich zagrałem w kilka lepszych lub gorszych tytułów, których trzonem było wspólna rywalizacja o to, kto pierwszy przekroczy linię mety. Gran Turismo, Road Fighter, seria Need For Speed, Collin McRae – tytuły mógłbym zliczać naprawdę bardzo długo. Zawsze chciałem mieć swojego własnego srebrno-niebieskiego Dodge’a Vipera GTS, który by stał w moim ogródku i wyglądał niezwykle kozacko.

Istniały też gry, które nie stawiały wyścigów na pierwszy plan, skupiały się na bardziej ‚legalnej’ formie rywalizacji, którą była walka o zlecenie. Tak oto pod koniec lat 90. XX w. narodziła się seria Hard Truck, która była jedną z pierwszych gier tego typu i była protoplastą późniejszych 18 Wheels of Steel czy Euro Truck Simulator. Dzisiaj skupimy się na jak ja to nazywam – uzupełnieniu drugiej części gry, która mimo grywalności posiadała trochę wad, które odpychały od niej. O różnicach pomiędzy HT2, a KotR opowiem w innym akapicie, a my zabieramy się za obiekt naszej recenzji.


King of the Road to gra wyścigowa z elementami ekonomicznymi, a naszym zadaniem jest tam utworzenie firmy transportowej i oczywiście zdobycie jak największej ilości gotówki i rynku. Została wydana w roku 2002 przez JoWooD, a stworzona przez studio 1C. Jest to można powiedzieć odgrzany kotlet gry Hard Truck 2 wydanej 2 lata wcześniej z pewnymi usprawnieniami. Różnice i podobieństwa między wydaniami:

  • w King of the Road mogłeś rozwozić towary nie tylko za pomocą różnego rodzaju ciężarówek, ale od tego momentu także normalnym samochodami typu BMW M5, czy Cayman, dzięki czemu mogłeś realizować mniejsze zlecenia w szybkim czasie.
  • w King of the Road dodano parking w mieście ‚RiverValley’, a także usunięto ten w ‚Foothill’. Parking z miasta ‚Mercury’ został przeniesiony z zewnątrz do wewnątrz miasta.
  • w grze dodano kilka nowych aut typu Cayman czy OffRoad XL.
  • w King of the Road niestety nie było wsparcia dla języka polskiego, występującego w HT2

Mimo kilku wad to właśnie wg. mnie lepiej było grać w ‚Króla’, gdyż dawał on więcej i lepiej. Do dyspozycji mamy ogromy świat, na który składa się 10 miast, ponad 5 tyś KM dróg, kilkadziesiąt różnych samochodów poczynając od Scanii, ZiLów, KAMAZów, Renault czy Mercedesów, kończąc na BMW M5 i różnego rodzaju OffRoadach. W grze wystąpił także tryb gry wieloosobowej, lecz niestety nie miałem okazji z niego skorzystać, lecz jeśli wierząc polegał on typowym ściganiu się na określonym torze naszymi ciężarówkami.

Grę zaczynamy tworząc swojego kierowcę i  firmę wybierając jedną z preferowanych postaci, a także logo naszej firmy. Następnie wybieramy tryb gry symulacyjny lub arcade – szczerze nie wiem jaka różnica pomiędzy nimi, prawdopodobnie w tym drugim jest większa rywalizacja pomiędzy nami, a konkurentami, a w trybie symulacyjnym jest to leniwe życie ciągnące się w nieskończoność. Do wyboru mamy także trzy suwaki do dostosowania rozgrywki (jeden od pogody, drugi od natężenia ruchu, trzeci od długości dnia). Gra nie skupiała się jedynie na rozwożeniu towarów i nabywaniu pracowników, jak to może wydawać się na pierwsze oko – tytuł był głębszy. To była kompletna walka z czasem i przeciwnikami, gdyż wiele pojazdów na raz mogło dostarczać jeden towar jednocześnie, a gdy tylko wzięliśmy swój towar na pakę mogło okazać się, że nasi przeciwnicy są dobre 2-3 kilometry przed nami i musimy ich dogonić. Oprócz gotówki, żeby zatrudnić pracowników musieliśmy także posiadać LICENCJĘ – coś co dostawaliśmy po dostarczeniu przesyłki jako PIERWSZY, a sama była ważna jedynie przez kilka minut, więc nie wystarczyło wozić towarów, a potem jeździć i zatrudniać pracowników. Należało, więc ciągle zbierać zlecenia, a zatrudnianie pracowników ustawić na trasie do miasta. do którego mieliśmy zabrać towar. Nie mogliśmy również robić w świecie co nam się żywnie podoba, gdyż w świecie gry istnieje policja, która jest bardzo chętna do wyszczuplania naszego portfela o kolejne mandaty – a to za przekroczenie prędkości, a to za jazdę na czerwonym świetle czy zniszczenie ich wozu, a po jakimś czasie mogliśmy okazać się stratni, gdyż za przewóz dostaliśmy mniej niż wydaliśmy na mandaty czy naprawy naszego wozu. Naszym przeciwnikiem jest również mafia, która jeśli weszliśmy jej w drogę lubi zabierać nam towary, czy siekać w nasz samochód z broni maszynowej. Istnieje również drugi biegun tego – w grze istnieje radio CB, przez które możemy komunikować się z niemalże każdym i zobaczyć co ma dla nas do zaoferowania – od normalnego naprawienia wozu, od dilerów możemy kupić wóz, przeciwników przekupić, by przepuścili nas w wyścigu, od policji, żeby broniła nas przed mafią, od mafii możemy kupić kradzione auto, czy wziąć nielegalne zlecenie, lecz te zainteresują policję. Pod przyciskami rzędu F1, F2 itp. kryją się także inne funkcje m.in. rzut okiem na rynek – ile procent go posiadamy i ile ton towaru przewieźliśmy, znajduję się także rzut okiem na naszą własną firmę, gdzie możemy zobaczyć własnych pracowników – ile im drogi zostało do skończenia przejazdu, ile pieniędzy dla firmy zarobili, możemy także zwolnić dowolnego z nich np. gdy brakuje nam pieniędzy, czy zamienić się miejscami i wziąć jego kurs i doprowadzić go do końca. Gra posiada dwie kamery – jedną na zewnątrz, jedną z wewnątrz auta (zawsze używałem tej 2, gdyż pędzenie przy 200km/h nie dawało rady na tej 1). Także tylko w pierwszoosobowej kamerze można było doświadczyć kilku bajerów np. gdy padał deszcz mogliśmy włączyć wycieraczki, a także lampy czy lusterko tylnie, by widzieć gdzie są nasi przeciwnicy. King of the Road miał jednak zakończenie ukazywało się one, gdy zdobyliśmy 50% rynku – wyskakiwał filmik w którym z lawety ciężarówki wylatywała wielka kupa pieniędzy. Mogliśmy jednak grać dalej, chociaż nigdy nie wiedziałem jak uzyskać 100% rynku.

Sam świat zachęca do eksploracji, gdyż po czasie odnajdziemy skróty pomiędzy miastami, które pomogą nam bezproblemowo wygrać wyścig o zlecenie. Przydają się one często, gdyż w grze występuję system zdarzeń losowych np. droga może zostać zablokowana przez awarię mostu, czy wylanie rzeki, co może zmienić trasę naszych przeciwników na dłuższą, a nam dzięki użyciu skrótu zapewnić zwycięstwo. Także w takich miejscach można znaleźć specjalne zlecenie za większą stawkę, a także tańsze punkty naprawy czy stacje paliwowe. Grafika w grze trzeba przyznać nie postarzała się za dobrze – modele pojazdów mimo dobrego naśladowania oryginałów są brzydko wygładzone i nieostre. Do tego dość słabe ograniczające ściany złożone z wycinanek przypominających bitmapy. Do tego dochodzi dziwna niczym ta w LU synchronizacja, gdyż gra potrafi cżęsto koliziować nas z autem jadącym po przeciwnym pasie ruchu lub w czasie lotu, gdy nagle wyskoczymy z jakiegoś podjazdu, przez w łatwy sposób nasz samochód może znaleźć się do góry kołami, nam zabrać kasę na naprawę i uszkodzić towar, który akurat wieźliśmy. Apogeum tego czego jest na terenach miasta GreyStone, gdyż piaszczysto-pagórkowa rzeźba terenu potrafi w łatwy sposób wywrócić nasze auto lub zkoliziować go z jadącym obok nas przeciwnikiem w wyniku czemu tracimy zyskaną wcześniej przewagę nie z naszej winy. Od dzisiaj przysiągłem sobie, że już nigdy tam nie pojadę (Amen to that).

Podsumowując te 1200 słów, które przelałem na tą recenzję King of the Road jest grą naprawdę miodną, lecz niestety z każdym rokiem coraz brzydszą. Zachęca do siebie wielkim światem, wielką liczbą samochodów i rozwiązań, lecz w porównaniu do dzisiejszych standardów jest pewnie bardziej pusta. Zaskakuje wielką ilością rozwiązań, jak na tamte czasy np. CB Radiem, czy dużą integracją z otoczeniem.  Osobiście polecam, bo była to jedna z pierwszych gier w jakie zagrałem i nieźle zastała mi w pamięci, skoro o niej tutaj wspomniałem i mimo 14 lat jest warta ogrania.

Pisał do was Wrzosiu. Cześć

Tekken 2 – Famiconowy Bootleg

Chyba wszyscy zgodzimy się, że Pegazus był świetnym sposobem na spędzienie czasu. Ta legendarna nie tylko w Polsce (pod innymi nazwami) konsola stawała się często centrum multimedialnym całej rodziny końca XX i początku XXI w. Niestety, kiedy w krajach wysokorozwiniętych wychodziły konsole czwartej i piątej generacji to kraje słaborozwinięte (zwykle byłego bloku wschodniego) musiały zadowalać się starymi poczciwymi podróbkami NESa czy Famicona, który były u nich nowością. Bywało także, że zapotrzebowanie na gry niemalało, dlaczego często społeczność hackerska „brała” sprawy w swoje ręce i tworzyła zwykle tzw. „Bootlegi”, czyli nieautoryzowane gry bazujące na znanych markach.

Dużo z was prawdopodobnie zna serię Tekken i już w dniu swojej premiery zyskała wielu fanów i kiedy to w 1995 wyszła druga odsłona cyklu, która zyskała jeszcze lepsze oceny niż część pierwsza to grupa hackerska o nazwie Hummer Team postanowiła „przekonwertować” tą świetną bijatykę na NESa i ogrzać się w chwale tak samo jak Namco, a mając swój autorski silnik do bijatyk, na którym ukazały się także Kart Fighter (więcej o nim tutaj) i Mortal Kombat II. Tak oto w 1996 miał premierę NESowy Tekken 2. Jak wyszło?


Trzeba przyznać, że całkiem nieźle. Main screen nie rozpieszcza nas za bardzo i daje nam tylko do wyboru poziom trudności (od 1 do 3), a także tryb dla jednego i dwóch graczy. Patrząc na jego wizualną stronę to jest to całkiem niezła zrzynka z pierwowzoru. Jeśli poczekamy kilka sekund na ekranie startowym pojawi się krótkie intro (Kopia intra oryginalnego Tekkena + WOW!) w którym występuje jedna z postaci – Kazuya Mishima.

tekken-2_002

Gra nie rozpieszcza nas i od razu po wybraniu trybu zostajemy wrzuceni na ekran wyboru bohatera, którym będziemy grać. Samych postaci w grze nie ma dużo (w sumie nie ma co się dziwić), ale twórcy zaimplementowali samych ulubieńców, a są oprócz wymienionego wyżej – Wang Jinrei, Heihachi Mishima, Michelle Chang, Nina Williams, King, Paul Phoenix i Marshall Law (i ogólnie nie rozumiem zabiegu dlaczego w wybierance są one pokazane podwójnie screen niżej).

tekken-2_003

Wybór postaci wrzuca nas odrazu do walki, gdzie musimy pokonać resztę uczestniczników Turnieju. Pierwsze co rzuca się w oczy to niebrzydka oprawa wizualna. Na NESa widziałem o wiele gorsze gry, które były tworzone przez większe studia. Tutaj widać także wierność materiałowi źródłowemu – wszystkie areny zostały w całkiem estetyczny sposób przeniesione z pierwszego Tekkena do tej małej 8-bitowej wersji ze skutkiem nienajgorszym – widać tutaj takie znane mapy jak Acropolis, Angkor Wat, Chicago, Fiji, King George Island, Kyoto, Stadium, Monument Valley, Szechwan, Venecja i Winderemere.

Ciekawostka! Na planszy Stadium na jednym z bilbordów jest napis Hummer – nawiązanie do twórców gry. 

System walki nie wymaga wielu słów, ponieważ z powodu małej ilości przycisków na padzie jest on bardzo ograniczony – przyciskiem B kopiemy, przyciskiem A uderzamy dłonią. Kombinacja obu przycisków daje nam możliwości wykonania specjalnej umiejętności, a każda z postaci ma inną wziętą prosto ze swojego movesetu z Tekkena 2. Brakuje tu może kombosów, ale żadna znana mi gra na Pegazusa takiego nie posiadała (nawet TMNT – Tournament Fighters). Przyjrzyjmy się teraz po krótce wszystkim bohaterom:

  • Heihachi Mishima – Styl walki: Mishima Style Karate Atak specjalny (A+B): Flash Punch Combo
  • Michelle Chang – Styl walki: Xin Yi Liu He Quan Atak specjalny (A+B): Triple Spinning Low Kick
  • Nina Williams – Styl walki: Aikido Atak Specjalny (A+B): Bermuda Triangle
  • King – Styl walki: Pro-Wrestling Atak Specjalny (A+B): Capitol Punishment
  • Paul Phoenix – Styl walki: Judo Atak specjalny (A+B): Double Hop Kick High
  • Kazuya Mishima – Styl Walki: Mishima Style Karate Atak specjalny (A+B): Left Splits Kick
  • Marshall Law – Styl walki: Jeet Kune Do Atak specjalny (A+B): Triple Dragon Kick
  • Wang Jinrei – Styl Walki: Xin Yi Liu He Quan Atak specjalny (A+B): G-Clef Canoon

O dziwo Heihachi nie pełni tutaj roli końcowego bossa – zawodnicy wybierani są losowo z drabinki pozostałych 15 postaci, których nie wybraliśmy. Po pokonaniu wszystkich przeciwników nie kończy jednak dalszej rozgrywki. Następnie musimy zagrać 4 walki przeciwko podwójnym zespołom (mówiąc w skrócie i uproszeniu – na jednym pasku zdrowia musimy pokonać dwójkę opponentów). Nie ma co napalać się na zostanie „King of Iron Fist Tournament”. Po wygraniu wszystkich walk dostajemy jedynie animacje pokazującą splasharty z każdym z wojowników + napis WINS! (możecie to zobaczyć na obrazku niżej).


tekken-2

Ciekawostka! W wyniku błędu w pisowni po wygraniu rundy Kazuyą jego imię zapisane jest niewłaściwie – Kazuyz.

Tekken 2 na NESa zaskoczył mnie samą swoją obecnością na tej konsoli i mi się ogólnie ta gra podobała (prawdopodobnie przez to, że fanem Tekkena jestem od jakiejś dobrej dekady). Mówiąc bardziej obiektywnie nie jest to gra dobra – cierpi na brak jakichkolwiek trybów rozgrywki i czasami migające splasharty podczas walki, ale widać, że jest to gra w którą włożono trochę wysiłku, co widać po zaprezentowanych w grze arenach czy specjalnych atakach każdej postaci. Jeśli nie byłbym fanem tejże serii prawdopodobnie zostawiłbym ją już po pierwszym pojedynku i zagrał np. w wymienione wyżej „TMNT – Tournament Fighters”. Tekken 2 na NESa jest grą, która prawdopodobnie zadowoli tylko zagorzałych fanów serii.

Teraz przyszedł czas na was i wasze wspomnienia związane z recenzowaną wyżej grą. Będzie mi niezwykle miło, jeśli podzielicie się nimi ze mną w komentarzach.

 

Inspiracja i źródła:
Film Dark Archona dla serwisu arhn.eu o Kart Fighter.
Tekken Wiki
Informacje o Tekkenie 2 na wiki o Bootlegach.

Pisał do was Wrzosiu. Cześć